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EL LENGUAJE UML

Lenguaje Unificado para la Construcción de Modelos:

 

 

Modelo simple y estandarizado aceptado por Object Management Group. (OMG)

La habilidad mas importante en el análisis y diseño orientado a objetos es asignar eficientemente las responsabilidades a los componentes del software.

Aplica principios y patrones para aprender a realizar mejores diseños.

Efectúa varias actividades comunes en el análisis y diseño.

Crea elementos útiles en la notación de UML.

 

 

Los atributos y las propiedades de los OBJETOS están autocontenidas.

 

 

El diseño es la actividad que mas influye en la solidez, en la capacidad de

mantenimiento y en la reutilización de los componentes del software.

 

 

 
   
 

 

ANALISIS Y DISEÑO

Para crear un aplicación de software hay que describir el problema y las necesidades o requerimientos: en qué consiste el conflicto y que debe hacerse.  

 

El Análisis se centra en una investigación del problema, no en la manera de definir la solución.

Para desarrollar una aplicación, es necesario contar con descripciones detalladas y de alto nivel de la solución lógica y saber como satisface los requerimientos y restricciones.

 

El Diseño pone de relieve una solución lógica: cómo el sistema cumple con los requisitos.

La esencia del Análisis y el Diseño orientado a objetos consiste en situar el dominio de un problema y su solución lógica dentro de la perspectiva de los Objetos ( cosas, conceptos, entidades).

 

Durante el Análisis orientado a objetos se procura identificar y describir los objetos o conceptos "dentro del dominio del problema". 

 

Durante el Diseño orientado a objetos se definan los objetos lógicos del software que finalmente serán implementados en el lenguaje de programación.

 

Durante la Construcción o Programación orientada  objetos se implementan

los componentes del diseño, como una Clase.

 

Los diseños se implementan en software y hardware.

 
   
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MACRODIAGRAMA DE ETAPAS

 

     

 

TIPOS DE DIAGRAMAS UML

Diagramas de Clases: Describen la estructura estática de un sistema

Class Diagram

Diagramas de Paquetes: Subclase de diagramas de clases. Para cuando se desean    técnicas separadas para relacionar elementos. Diagrama elementos de un sistema      relacionándolos en grupos separados, para minimizar dependencias entre paquetes.

Package Diagram

Diagramas de Objetos: Describe la estructura estática en un momento en particular.         Claves para ejecutar test de seguridad.

Object Diagram

Diagramas de Casos de Uso: Define la funcionalidad del sistema y sus actores.

Use Case Diagram

Diagramas de Sequencias: Define interacciones entre clases en términos de intercambio de mensajes en el tiempo.

Sequence Diagram

Diagramas de Colaboración: Representa interaciones entre objetos como una serie      de secuencias de mensajes. Describe estructura y dinámica alrededor del sistema.

Collaboration Diagram

Diagramas de Estado: Describe la conducta dinámica de un sistema en respuesta a estimulos externos.Usado para modelar objetos reactivos a eventos específicos.

Statechart Diagram

Diagramas de Actividad: Ilustra la naturaleza dinámica de un sistema, modelando el flujo de control entre actividad y actividad. Típicamente usados para modelar flujos    de negocios u operaciones internas.

Activity Diagram

Diagramas de Componentes: Describe la organización de los componentes físicos       del software, incluyendo código fuente, código binario y ejecutables.

Component Diagram

Diagramas de Desarrollo: Describe los recursos físicos en un sistema, incluyendo nodos, componentes y conexiones.

Deployment Diagram

    

 

Un modelo estático describe las propiedades estructurales del sistema

Un modelo dinámico describe las propiedades de los objetos

 

Un sistema típico de información incluye una interfaz gráfica de usuario y acceso a una base de datos, suele presentar un diseño arquitectónico de varios niveles o capas.

Presentación: interfaz gráfica; ventanas

Lógica de aplicación - Objetos del dominio del problema: objetos que representan conceptos del dominio que cumplen con los requisitos de la aplicación; por ejemplo los objetos de ventas

Lógica de aplicación - Objetos de servicio: objetos del dominio no relacionados con el problema que prestan servicios de soporte; por ejemplo interfaz con una base de datos

Almacenamiento: Un mecanismo persistente de almacenamiento; por ejemplo una base de datos relacional u orientada a objetos.

 

 

     

EJEMPLO SISTEMA REGISTRO ACADEMICO

 

   

 

Algunas aplicaciones de UML

Negocios, Comercio, Ingeniería, Salud, Medicina, Anatomía, Arquitectura, Diseño industrial,   Redes, Flujos, Circuitos, Ciencia, Matemáticas, Diseño de software, Diseño Homepages, WebSites, etc.

      hasta para hacer equilibrio

 

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